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DEN DESINFORMATOR SPIELEN: EIN SCHLÜSSEL ZUR VERRINGERUNG DES GLAUBENS AN FAKE NEWS

11/05/2020

Synthese eines wissenschaftlichen Artikels, die von der Fondation Descartes hergestellt wurde:

Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2019). Fake news game confers psychological resistance against online misinformation. Palgrave Communications, 5(1), 1-10.
Roozenbeek, J., & Van Der Linden, S. (2019). The fake news game: actively inoculating against the risk of misinformation. Journal of Risk Research, 22(5), 570-580.

Ein Psychologenteam an der Universität Cambridge hat eine Methode zur Verringerung des Glaubens an Fake News entwickelt. Diese originelle Methode stützt sich auf die Teilnahme von Individuen an Spielen, in den sie selbst zur Desinformation der Anderen beitragen müssen. Durch die aktive Beteiligung an der Desinformation würden Individuen eine Widerstandsform gegen gefälschte Nachrichten entwickeln, die sie später betreffen können.

Das Team hat zwei wissenschaftliche Artikel zu dieser Frage veröffentlicht. Wir bieten Ihnen eine Zusammenfassung.

Artikel 1: Ein Spiel über Fake News, das einen psychologischen Widerstand gegen Online-Fehlinformation gewährt (2019)

Jon Roozenbeek und Sander van der Linden

Einführung

Die Autoren erinnern uns daran, dass die Literatur über Fake News zeigt, dass das Debunking (Widerlegung einer falschen Behauptung mit Fakten) nicht systematisch funktioniert. Vor allem kommt das Debunking immer dann, wenn Individuen die Information schon im Gedächtnis behalten haben. Deshalb haben sich die Autoren und andere Forscher für die Inokulationstheorie interessiert. Die Inokulation ist eine (1964 von McGuire eingeführte) Kommunikationsmethode, die von der Impfung inspiriert wird und darin besteht, eine schlecht argumentierte Äußerung zu einem Thema vorzustellen, um jedes zukünftige Argument, das besser verteidigt wird, zu disqualifizieren. Insbesondere wird sie dazu benutzt, um jeden Versuch von Gegenargumentation a priori zu disqualifizieren. In den letzten Jahren wurde diese Methode in umstrittenen Themen wie Verschwörung oder Klimawandel verwendet. Sie scheint sogar zu funktionieren, um bereits festgelegte Meinungen zu ändern.

Aus dieser Theorie haben die Forscher in Zusammenarbeit mit dem niederländischen Medium DROG ein Spiel zum Thema Fake News entwickelt. Ziel ist es, Menschen gegen gefälschte Nachrichten immun zu machen, indem sie sich in die Rolle eines Desinformationsagenten einfühlen.

Entwickelte Methode

So funktioniert das Spiel:

  • Der Spieler wird dazu eingeladen, gefälschte Nachrichten zu erstellen, um seine Online-Popularität und -Ansehen zu erhöhen.
  • Ihm werden mehrere inszenierte Herausforderungen vorgeschlagen: zum Beispiel die Verbreitung böswilliger Gerüchte gegen Journalisten.
  • Die vom Spieler ausgewählten Fake News bringen ihm Punkte ein, die ihm es ermöglichen, die 6 Etappen zum Beenden des Spiels zu gelingen.
  • Jede Phase ist einer bestimmten Desinformationstechnik gewidmet: Misskredit, Verschwörung, Trolling (Provokation und Verspottung des Gegners, um ihn zur Reaktion zu zwingen), Polarisierung (Extremposition, die die Debatte in zwei gegnerische Lager spaltet), Emotion und Identitätsdiebstahl (Erzeugung gefälschter Nachrichten, indem man sich als jemand anderes ausgibt).
  • Um den Spieler dazu zu ermuntern, überzeugende gefälschte Nachrichten zu produzieren, wird er vom Spiel durch das Verlieren seines Ansehens und seiner Popularität bestraft, wenn er scheitert. Wenn der Spieler zu viel verliert, endet das Spiel.

Um die Effizienz des Spiels gegen gefälschte Nachrichten zu messen, bitten die Forscher jeden Spieler darum, die Zuverlässigkeit [reliability] von 6 Informationen, die in einem „soziales Netzwerk“-Format (Titel, Bild, kurzer Text) am Anfang und am Ende des Spiels vorgestellt wurden, zu bewerten. 2 Informationen sind wahr und 4 sind falsch. Wenn das Spiel effektiv ist, werden die Teilnehmer besser in der Lage sein, die Zuverlässigkeit falscher Informationen zu bewerten, nachdem sie gespielt haben.

Von der Gesamtzahl der Spieler konnten die Autoren die vollständigen Antworten von 14.000 von ihnen versammeln. 75% der Spieler sind Männer, eher jung (47% sind unter 30), hochgebildet und eher liberal (im Sinne der amerikanischen Politik, das heißt eher Mitte-Links). Die Ergebnisse sind also nicht repräsentativ für die Gesamtheit der Bevölkerung, bleiben aber aufgrund der großen Zahl von Teilnehmern interessant.

Ergebnisse

  • Insgesamt sind die Ergebnisse ermutigend. Das Spiel hat nämlich eine Wirkung auf der Wahrnehmung der Spieler: Fake News erscheinen den Teilnehmern weniger zuverlässig, nachdem sie den Desinformator in sozialen Netzwerken gespielt haben.
  • Die Forscher stellen auch fest, dass das Spiel die Teilnehmer nicht misstrauischer gegenüber zuverlässigen Informationen gemacht hat. Das ist eine wichtige Tatsache, da es eine Debatte in der wissenschaftlichen Literatur über einen kontraproduktiven Effekt der Inokulation gibt: die Verallgemeinerung und Verstärkung der Skepsis.
  • Die Wirkung der Inokulation ist auch besonders positiv bei den Teilnehmern, die am Anfang ziemlich leichtgläubig angesichts gefälschter Nachrichten waren.
  • Jedoch bestehen kleine Unterschiede je nach dem soziodemographischen Profil der Teilnehmer, aber insgesamt weisen die Ergebnisse auf diese positive Wirkung der Inokulation hin.
  • Diese positive Wirkung ist allerdings in absoluten Zahlen nicht sehr wichtig, aber robust genug, damit die Inokulation als eine relevante Lösung gegen gefälschte Nachrichten betrachtet wird.

Schluss

Die Inokulation ist eine interessante Lösung zur Bekämpfung von Fake News, da sie für eine ganze Reihe von Personen (unabhängig von dem Alter, der politischen Orientierung usw. der Teilnehmer) positive Auswirkungen zeigt und keine Zunahme des Misstrauens angesichts zuverlässiger Informationen verursacht.

Das Experiment ist auch in seiner Form interessant: ein solches Spiel kann leicht benutzt werden, einschließlich von den Jüngsten.

Jedoch weisen die Autoren darauf hin, dass man bei der Interpretation ihrer Ergebnisse vorsichtig bleiben soll, da sie auf einer Gesamtheit von Individuen beruhen, die nicht repräsentativ für die Allgemeinbevölkerung sind. Eine weitere wichtige Grenze der Studie besteht darin, dass die Autoren keine Kontrollgruppe zur Einschätzung der Wirkung des Spiels eingeführt haben. 1

Deshalb laden die Autoren andere Forscher dazu ein, die Rolle der Inokulation auf den psychologischen Widerstand gegen gefälschte Nachrichten zu bestätigen.

Artikel 2: Das Spiel der Fake News: aktive Inokulation gegen Desinformationsrisiko (2018)

Jon Roozenbeek und Sander van der Linden

Einführung

In diesem Artikel werden die Autoren ein zweites Spiel vorstellen, das ebenso auf der Inokulationsmethode beruht. Sie erinnern uns daran, dass McGuire 1961 glaubte, dass die Inokulation zu besseren Ergebnissen kommt, wenn Individuen aktiv an der Inokulation teilnehmen. Die spielerische Vorgehensweise hat aus dieser Sicht einen unleugbaren Vorteil, denn die Spieler, die weit davon entfernt sind, passiv zu bleiben, werden dazu eingeladen, aktiv an der Erzeugung von Desinformation teilzunehmen.

Durch dieses Spiel versuchen die Autoren, die Individuen widerstandsfähig gegen viele Arten von Desinformationen zu machen. Das Spiel arbeitet daher eher an der Form der Desinformationen als an ihrem Inhalt (der von Fall zu Fall variiert).

Entwickelte Methode

So funktioniert das Spiel:

Im Gegensatz zum vorherigen Spiel wird dieses mit mehreren Teilnehmern gespielt. 4 Gruppen von 2 bis 4 Spielern werden jeweils eine Figur zugeordnet.

Jede Gruppe muss einen Artikel verfassen.

Jede Figur hat einen genau definierten Charakter, an den sich die Gruppe beim Schreiben ihres Artikels anpassen muss.

Zum Beispiel soll die „alarmierende“ Gruppe ihren Artikel schreiben, indem sie seine Bedeutung so weit wie möglich übertreibt.

Um ihren Artikel zu verfassen, muss die Gruppe einem vorgegebenen Thema folgen. Um jedes Teil des Artikels zu schreiben, muss die Gruppe zwischen verschiedenen Interpretationen der Fakten wählen. Ziel ist es, die Alternative zu wählen, die der Persönlichkeit der Figur am besten entspricht (jede Alternative wird mit einer bestimmten Psychologie verbunden, die die Spieler erraten müssen).

Die Gruppe, die der Persönlichkeit ihrer Figur am besten gefolgt hat, gewinnt das Spiel.

Um die Wirksamkeit dieses Spiels zu testen, bieten die Forscher es einer niederländischen Klasse an, deren Niveau dem des Abiturjahrgangs entspricht: 57 Schüler, Durchschnittsalter ungefähr 16.

Die Autoren stellten eine Übung auf, um die Auswirkung des Spiels auf die Schüler zu bewerten. Nach dem Spiel werden die Schüler in zwei Gruppen eingeteilt. In jeder Gruppe lesen die Schüler einzeln einen Artikel über die Einwanderung in die Niederlande. Einer der beiden Artikel wurde geschrieben, um die Position der Einwanderer zu verteidigen, und der Andere, um die Einwanderer zu kritisieren. In beiden Fällen werden die Artikel mit der Wiederverwendung der Desinformationsmethoden verfasst, die von den Schülern während des Spiels verwendet wurden.

Am Ende des Lesens des Artikels muss jeder Schüler sagen, ob er den Artikel überzeugend [persuasive] findet, ob er damit einverstanden ist und ob er den Artikel für zuverlässig [reliable] hält.

Diesmal verwenden die Forscher eine Kontrollgruppe: 38 Schüler derselben Jahrgangsstufe, die in zwei Gruppen eingeteilt wurden, müssen ebenfalls einen der Artikel lesen und dieselben Fragen beantworten. Diese Schüler haben aber das Spiel vorher nicht gespielt.

Die Autoren stellen die Hypothese auf, dass Schüler, die das Spiel gespielt haben, die Artikel weniger überzeugend und zuverlässig finden als Schüler, die das Spiel nicht gespielt haben.

Ergebnisse

Im Durchschnitt finden die Spieler den Artikel weniger zuverlässig als die Kontrollgruppe (Unterschied von 0.50 Punkt auf einer Skala von 1 bis 7). Dagegen, obwohl die Spieler im Durchschnitt den Artikel weniger überzeugend als die Kontrollgruppe gefunden haben, ist der beobachtete Unterschied zwischen den beiden Gruppen statistisch nicht bedeutend. 2

Darüber hinaus, auch wenn die Ergebnisse zeigen, dass Spieler im Durchschnitt mit dem Artikel weniger einverstanden als Nicht-Spieler sind, ist dieser Unterschied auch nicht statistisch bedeutend.

Schluss

Trotz ihrer statistischen Bedeutungslosigkeit halten die Autoren die Endergebnisse für ermutigend. Sie laden andere Forscher dazu ein, die Auswirkungen der Inokulation auf den Widerstand gegen gefälschte Nachrichten weiter zu erforschen. Durch das Testen einer größeren Anzahl von Gruppen hoffen die Autoren, dass statistisch bedeutende Ergebnisse beobachtet werden können.

Schluss dieser Reihe

Die Autoren haben eine originelle Methode zur Bekämpfung gefälschter Nachrichten vorgeschlagen. Das Spiel hat den Vorteil, motivierend zu sein, insbesondere für die Jüngsten, die beim Lernen Spaß haben können. Die Forschung steckt jedoch noch in den Anfängen, und weitere Ergebnisse werden die Wirksamkeit der Inokulation gegen Fake News bestätigen oder nicht.

Ressourcen:

Article 1

Article 2

  1. Hier würde eine Kontrollgruppe einer Gruppe von Menschen entsprechen, die nicht am Spiel teilnehmen sondern Fragen zur Verlässlichkeit der vorgestellten Informationen beantworten würden. Der Vergleich zwischen der Kontrollgruppe und der Spielergruppe würde es ermöglichen, die genaue Wirkung des Spiels auf die Antworten auf die Fragen zu bestimmen.[]
  2. In experimentellen Wissenschaften verwenden Forscher einen Indikator (den p-Wert), um sicherzustellen, dass ein zwischen zwei Werten beobachteter Unterschied bedeutend ist. Wenn p kleiner als 0,05 ist („p < .05“), kommen die Forscher zum Schluss, dass es einen bedeutenden Unterschied zwischen den Ergebnissen der Kontrollgruppe und den Ergebnissen der Spielergruppe gibt. Es ist darauf hinzuweisen, dass der Indikator p oft missverstanden wird. In Wirklichkeit misst er nicht, inwieweit eine Hypothese als bestätigt angesehen werden kann ( = es gibt einen Unterschied zwischen den Überzeugungen von Spielern und Nichtspielern über den Artikel), sondern inwiefern das beobachtete Ergebnis von der Nullhypothese abweicht ( = Spieler und Nichtspieler sind gleichermaßen vom Artikel überzeugt). Dies bedeutet, dass eine gewisse Vorsicht bei der Interpretation empirischer Ergebnisse immer behalten werden soll. Je höher der p-Wert, desto weniger widerspricht das Endergebnis der Nullhypothese. Konkret wäre es hier unvorsichtig, aus den Ergebnissen den Schluss zu ziehen, dass das Spiel effizient ist: Die beobachteten Unterschiede liegen zu nahe an der Nullhypothese. Für weitere Informationen wird eine ausgezeichnete Einführung von Thierry Ancelle, Dozent und Epidemiologe, vorgeschlagen.[]
Thematisch :  Medienerziehung  
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Land :  Vereinigtes Königreich und die Niederlande 
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Sprachen :  Englisch 
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